【ゼノブレイド2】①世界観

ゼノブレイド2_①世界観 ゼノブレイド2

たとえ能力が闇を生んでも、意思はだれかの光に照らされている

【ゼノブレイド2】①世界観

この記事では、下記タイトルの世界観を書いています!

  • ゼノブレイド2(Switch:2017年)

シリーズのなかでも、ストーリー、フィールド、バトル、それぞれが尖っている本作。その魅力が伝わるよう、自分の体験も交えて書いていきました。よろしくお願いします!

  • ゼノブレイド(Wii:2010年)
  • ゼノブレイド2(Switch:2017年)
  • ゼノブレイド2 黄金の国イーラ(Switch:2018年)
  • ゼノブレイドDE(Switch:2020年)
  • ゼノブレイド3(Switch:2022年)
  • ゼノブレイド3 新たなる未来(Switch:2023年)
  • ゼノブレイドクロスDE(Switch:2025年)

本記事には、ストーリー序盤の内容や、ストーリーの抽象的な記述が含まれています。

人間を支える生きた大地と亜種生命体

本作の舞台は、一面に広がる雲海の上に「アルス」とよばれる巨大な生命体が大地を形成する世界「アルスト」――アルスは多様な姿かたちや行動特性をもち、それぞれが異なる文化や勢力の拠点になっている。

しかしアルスには寿命があり、人々が暮らす土地は徐々に失われつつある。このような危機のなか、王国、法王庁、商会といった多数の国家や組織が存在するアルストで、そこに生きる人間と、共に戦う亜種生命体「ブレイド」の物語が描かれる。

各々の勢力の思惑は複雑に絡み合っているだろうが、15歳の少年「レックス」の視点で物語は進み、出会い、敗北、成長、別れ、再会、勝利といった少年マンガの王道をたどる、表層はわかりやすく熱いストーリーが展開される。

楽園をめぐる繋がり

レックスは、15歳ながら故郷を離れて「サルベージャー」として生計を立てている少年だ。ある日、破格の報酬が提示された依頼をうけ、古代船の捜索を行っていた彼は、眠りについていた伝説のブレイド「ホムラ」と出会う。

あるきっかけから、レックスとホムラは運命を共有する存在となり、アルストの中心にそびえる「世界樹」を目指す旅が始まる――世界樹の頂には、伝説上の豊饒の大地「楽園」があるとされ、そこへ行くことがホムラの願いだ。

旅の途中、彼らは多くの国々を訪れ、敵や味方として各国の有力者や謎の組織と出会いを果たす。徐々に明かされていくアルストの成り立ちや過去の因縁をとおして、レックス達の旅は、やがて多くの人々を巻き込み、世界の行く末を左右するものへと発展していく。

楽園に何があり、なぜそこを目指すのか――ホムラや仲間たち、さらに敵勢力を含めたそれぞれの目的が交錯しながら物語は進んでいく。

アルスが織りなす幻想的な世界

アルストのフィールドは、多様なアルスの背中や体内によって構成されている。ゲームに登場する各国家は、基本的に一体のアルス上にひとつずつ築かれており、起伏に富んだ立体的な地形がフィールドに深みを与えている。

アルスごとに固有の景観が広がっており、数多くのランドマークが点在する。ストーリーを進めるうえでは隅々まで探索する必要はないが、気ままな寄り道や、豊富に用意されたクエストをとおして、思いがけぬ風景に出会える楽しさがある。

序盤の山場「インヴィディア烈王国」は、最初の閉鎖的な洞窟のような空間を抜けると、一気に色彩豊かで開放的な世界が待っている――私にとって、ストーリーをわきに置いて、方々を駆け回ったお気に入りのアルスだ。

物語中盤で訪れる「リベラリタス島嶼群」はもうひとつのお気に入りで、ここが楽園では、と思ってしまうくらい、ゆったりした雰囲気と、浮世離れした景観がマッチしていた。

探索を引き立たせる立体感とBGM

一方で、本作のフィールド構造はシリーズのなかでも屈指の複雑さを誇る。高低差や多層構造をもつ地形が広がっているが、マップにそれらの情報が十分に反映されているとは言えず、道に迷うことも多いだろう。

実際、私は序盤の「グーラ」から出発する際のルートがわからず長時間迷ってしまった。それでも、美しい景観や雰囲気あるBGMに引き立てられて退屈に感じることはなかったし、おかげで、きれいな滝や偶然見つけた洞窟など、寄り道で出会えた風景も多かった。

仕込みと爆発が決め手のバトル

バトルはシリーズ伝統の、フィールドからシームレスに展開されるリアルタイムコマンドバトルだが、そのなかでも本作は特に複雑なシステムをもつ。

攻撃の基本は、オートアタック・アーツ・必殺技の3つ――アーツと必殺技は、それぞれ下位のアクションを規定回数ヒットさせることで発動できる。

さらに、アーツや必殺技を特定の順番でつなぐことで発生する「コンボ」、そして一方的に攻撃を畳みかける「チェインアタック」など、複数の要素を組み合わせることで、戦略的に大ダメージを狙えるのが特徴だ。

本作の敵キャラクターは、強敵であるほどHPの減少に応じて強力なパフやアーツを使用してくるため、バトル前半にダメージを出すための仕込みを行い、後半に一気に畳みかける、やられる前にやるスタイルが求められる。

こうした攻め主体のデザインが、本作のバトルを奥深く爽快なものにしている。

やり込むほど高まる手応え

ストーリークリアまでであれば、すべての要素を駆使する必要はないが、複雑かつ奥深いシステムゆえに、のめり込むとなかなか止められない魅力がある。

特に、フィールドに点在するラスボスを超える強敵と対峙するには、準備段階から戦闘中の立ち回りにいたるまで、細かく戦略を組み立て、各要素をカスタマイズして挑むことになる。

そうした準備と選択がカチッとはまった時のバトルは、すさまじい爽快感とスピード感を生み出す。本作は、膨大な育成要素・自由度・カスタマイズ性があり、私の総プレイ時間は600時間を超えるが、それでもまだベストパーティーを見いだせていない。

それほどに、やり込みがいのある、底知れぬ奥深さがある。

ひとつ刺されば全部面白い

ストーリーは少年を主人公におき直球かつシンプルに、フィールドはプレイヤーに探索の自由を残しつつ立体迷路のように複雑に、バトルは多彩な要素を絡み合わせて奥行き深く……

シリーズのなかでも、ゲームの構成要素それぞれが際立って尖っているのが本作の特徴だ。人によっては合わない部分があるだろう。

しかし、何かひとつでも好みに引っかかれば、プレイしているうちにだんだんと他の部分も面白くなってきて、気づけばズルズルと引き込まれている――それが本作のもつ不思議な魅力だ。

実際私は、シリーズのなかで本作のプレイ時間が最も長い。どこか面白そうだなと思えるポイントがあれば、ぜひプレイしてみてほしい、そう思わせてくれる一作と言える。

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