過去の記憶を崩し、発掘し、昇華させた先の大地に立って、使命と魂を受け継ぐ
【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】②体験・感想

この記事では、下記タイトルの体験・感想を書いています!
- ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Wii U, Switch:2017年)
- ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition(Switch 2:2025年)
プレイヤーそれぞれに違った体験がありそうな本作なので、今回は私の個人的なエピソードをひたすら語っていきました。かなり長文ですが、ぜひ最後までよろしくお願いします!
- ゼルダの伝説(ディスクシステム:1986年)
- リンクの冒険(ディスクシステム:1987年)
- ゼルダの伝説 神々のトライフォース(スーパーファミコン:1991年)
- ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64:1998年)
- ゼルダの伝説 夢をみる島DX(ゲームボーイカラー:1998年)
- ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64:2000年)
- ゼルダの伝説 ふしぎの木の実(ゲームボーイカラー:2001年)
- ゼルダの伝説 風のタクト(ゲームキューブ:2002年)
- ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(ゲームキューブ:2006年)
- ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(DS:2007年)
- ゼルダの伝説 スカイウォードソード(Wii:2011年)
- ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Switch:2017年)
- ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(Switch:2023年)
空白の地図への高鳴り
ゼルダの伝説は、小学校高学年のときに「時のオカリナ」を初めてプレイして以来、常に私のお気に入りのシリーズだった。
なかでも本作は、それまでとは全く異なる体験をもたらしてくれた。特に印象に残っているのは、まだ地図が埋まっていない地域に足を踏み入れるときの、胸の高鳴りだ。
街道を馬で行くか、山並みを超えてみるか、あるいは、川をイカダで下ってみようか――そんな風に迷いながら進む過程は、他のゲームでは味わったことのないものだった。
全ての地域を踏破した今となっては、あの感覚は二度と味わえない。そう思うと、少し寂しさが募る。ハイラルを探索していて感じるのは――楽しい!これだとあまりに単純なので、もう少し掘り下げてみたい。
まずは、期待が膨らむワクワク感や、緊張が走るドキドキ感がある。そして、何かを発見した驚きがある――そうした感情の流れの末に、楽しさがじわじわと湧いてくるのだ。
楽しさの源泉
一例を挙げよう。始まりの台地で、東の神殿跡にある祠に向かっていると、ガーディアンが起動する――初見の敵なので、どんな相手なのかとワクワクする。
試しに、手持ちの旅人の剣で攻撃してみるが、全く歯が立たない。そこで早々に逃げ出し、祠に駆け込んだ。
祠では、シーカーストーンにリモコンバクダンが追加された。バクダンはシリーズ恒例のアイテムなので、さして驚きはなかったが、これを使えばさっきのガーディアンに対抗できるかもしれない、と思った。
しかし、意外な結果に驚いた。ミリ……いや、ノーダメージか?と疑うほど効果は薄かった。これまでの3Dゼルダでは、新たに得たアイテムは、その周辺の攻略に直結していた。
しかし、本作ではそうとは限らない。そんな一連の体験が、これは今までとは違う、という実感に変わり、やがて、楽しい!――という感情につながっていった。
歩く慈悲なきからくり
ガーディアンは本作を象徴する敵だが、なかでも歩行型は、私にとって最も忘れ難い難敵だった。初めて遭遇したのは、カカリコ村周辺を散策していた時だった。
シェーラ湖あたりの岩肌を登り、メーブル高原に差しかかったところで、歩いているガーディアンを発見した。
出会ってしまったからには戦うか、と軽い気持ちで挑んでみた――だが、あまりに無謀だった。敵は中距離の間合いを維持しながら、正確にビームを撃ってくる。
こちらの攻撃は届かない。弓矢も当たらない。そして、体力は異様に多い。まるで、原始人が宇宙人に挑んでいるような無力感だった。
ビームを避け続ける集中力も限界に達し、死の気配を感じた私は、丘を転がるようにして逃げだした。
勝機の糸口
それから時が経過し、私の経験もリンクの装備も、だいぶ充実してきたころ、ついに歩行型ガーディアンの撃破に成功した。
ハイラル城の東、フェンサ橋あたりを馬で駆けていた時だ。この辺りは木が多く、視界を簡単に遮れるうえ、弓矢の「集中モード」もやりやすい。
そして、このとき初めてガーディアンの足を破壊できることを知った!ヘッドショットで怯ませ、その隙に足を破壊していく。
動き出すと距離を取られがちだが、足が減るにつれて動きが鈍くなっていく――もうこっちのものだ!歩行型ガーディアンの初討伐は、私の思い出の1ページを飾った。
突然の悲劇、時を経た復活
しかし、二度目の討伐では思わぬ悲劇が起きた。城下町跡の南東を馬で駆けていたとき、歩行型ガーディアンに見つかり、ビームの爆風を受けて落馬してしまった。
私は応戦し、両手剣を振り回して足を破壊していき、なんとか撃破した。だが、ほっとしたのも束の間、愛馬の姿が見当たらない……
そういえば戦闘中、横向きに倒れる姿が画面の端に一瞬映ったような……あれは、まさか。私は深い喪失感に包まれた。
このとき乗っていた「メアラス」は、ロード・オブ・ザ・リングから名前を拝借した白馬で、私のお気に入りだった。
出会いの場所であるサーディン公園跡にも足を運んだ――しかし、姿はなかった。あきらめかけていたころ、私は馬神の噂を耳にする。
そして、マーロンの泉で本当にメアラスは蘇った。再会を祝して記念写真も撮った――しかし、思わぬオチもあった。
マーロンが通訳したメアラスの話によると、とどめを刺したのは……実は私だった!?両手剣を振り回すときは、十分に周囲に気をつけて操作するのがよい、そんなTipsを得た。
構造に介入する新たな謎解き
ハイラル全体が謎解きの舞台のように作られた本作において、四神獣のダンジョンでは従来とは異なる新しい試み――構造を変えながら進める謎解き――が提示されていて新鮮だった。
特に、最初に訪れたヴァ・ルッタでは、これまで3Dゼルダをやり込んできた自負があったものの、思いのほか苦戦した。
「神獣操作」によって鼻の角度を変え、そこから噴き出す水を特定の位置に誘導することで解かれる仕掛けには、目を見張った。
魂との再会
そして、ヴァ・ルッタを解放した先に待っていたのは、大きな悲しみだった。メイン制御端末を起動すると、リンクはミファーと再会する。
しかし、彼女は魂だけの存在になっており、生きて里に戻ることは叶わぬ願いだった。里には存命の父や弟がおり、長命なゾーラ族ゆえの悲哀が心に刺さった。
なお、ゾーラ族が長命であるという設定は、本作で初出だと思うが、なんとも憎い演出だ。本作のストーリーは、主に過去の記憶を取り戻す形で語られるからこそ、神獣を解放したときの現在進行形のストーリーテリングは、どれも印象に残った。
戦わなくても辿り着く
メインストーリー上の最終ダンジョンとなるハイラル城では、二度の驚きがあった。私が最初に挑んだのは、神獣ヴァ・ルッタだけを解放した後だった。
リバーサイド馬宿のパリッセが、ゾーラ式に滝を登っていけば、一気に上まで行ける旨の話をしていたからだ。
ガーディアンを倒したことが無かったので、緊張感のなか、ひたすら隠れつつ、逃げつつ、滝を登って行った――そしたら、なんと本丸に辿り着いた!
勢いづいて本丸の壁も登って、尖塔の先まで行って、そしたらコログがいて、記念写真も撮った。まさか最終ダンジョンで、内部をほぼスルーして目的地に到達できるとは――改めて本作の自由度に驚かされた。
ちなみに、本丸の中にも入ってみたが、未討伐のカースガノンが現れ、この先の展開に察しがついたので、ストーリークリアは諦め、ひっそりとパラセールで城を後にした。
二度目は正面から
ハイラル城に再訪したのは、ヴァ・ナボリス以外の神獣を解放し、マスターソードも入手した後だった。
今回は本気でガノン討伐をめざしてやってきた――そして、ゴロン式(?)に正面突破を試みた。いざ正面から足を踏み入れてみると、ダンジョンとしての楽しさがしっかりと存在していた。
完成された城の構造を巧みに崩して、ほどよく複雑に仕立て上げられている。隠し部屋や、馴染み深い装備、チェックポイントのような強敵とのバトル――それらをとおして、じわじわ本丸に迫っていく感じがたまらない。
あえて壁は登らず、道なりに進んで本丸に辿り着いた時の達成感は、作り込まれた構造への驚きにつながっていった。
終幕の先に広がる地図
そして、雷のカースガノンを討ち、ガノンとの決戦を経て、ついにエンディングを迎えた私は、スタッフロールを眺めながら、次なる目的地を定めていた。
砂漠へ、そしてその次は……私とリンクの冒険は、まだまだ終わらない。そこにまだ見ぬ楽しさがあると確信しているからだ。
いつか語り合う日まで
ささやかな出来事の積み重ねかもしれないが、こうした体験こそが、本作の魅力を形作っている。ライネルとの遭遇と初討伐、へブラ山でのクジラの化石発見、自力で見つけられなかったシ・ジトの祠……
まだまだエピソードは尽きない。そして、きっと誰もが自分だけの冒険譚を持っているのだろう。いつか、そんな物語を互いに持ち寄って盛り上がる日が来る。
そんなことを思いながら、数々のエピソードを胸に、またハイラルの野生のなかに溶け込んでいく――新しい冒険譚の息吹に出会うために。


