何者にも動機づけられない、だからこそ感じるありのままの緊張と緩和
【メトロイドプライム】②体験・感想

この記事では、下記タイトルの体験・感想を書いています!
- メトロイドプライム(ゲームキューブ:2003年)
- Wiiであそぶ メトロイドプライム(Wii:2009年)
- メトロイドプライム リマスタード(Switch:2023年)
長文ですが、プレイの臨場感が伝わるよう、印象に残ったところを具体的に書いていきました。ぜひ最後までよろしくお願いします!
- スーパーメトロイド(スーパーファミコン:1994年)
- メトロイドプライム(ゲームキューブ:2003年)
- メトロイドプライム2 ダークエコーズ(ゲームキューブ:2005年)
- メトロイドプライム3 コラプション(Wii:2008年)
- METROID Other M(Wii:2010年)
- メトロイド ドレッド(Switch:2021年)
メトロイドとの出会い
2003年に発売されたゲームキューブ版の本作は、私が初めてプレイしたメトロイドシリーズだった。それまでマリオやゼルダの伝説シリーズを主にプレイしていた私にとって、一人称視点での探索や、奇抜なクリーチャー・オブジェクトのデザインは、一癖も二癖もあったが、忘れられない体験をもたらしてくれた。
探索と帰還
フリゲート艦でのチュートリアルを終え、ターロンIVに初めて降り立ってからの約1時間のゲーム体験は、私にとってメトロイドの楽しさを知る原体験となった。
樹海の探索を始めて間もなく、よくわからないままエレベーターに乗り、舞台は突如、遺跡群へと移り変わった――自然と人工物のコントラストが素晴らしい!
これで合っているのだろうか……不安に思いつつ先へ進むと、最初のボス「ハイブトーテム」が現れる。癖の強いメカノイドだ。
サムスは狭い円形の足場に立たされ、周りはダメージを受ける沼地……ハイブトーテムは直接攻撃を仕掛けてこない代わりに、蜂のような原生生物を大量に呼び出す。
蜂たちはサムスの周囲を旋回しながら、時折、体当たりを仕掛けてくる――攻撃自体は単純だが、一人称視点だと意外と厄介だ。
初見でなんとか撃破することができたが、この後が重要である――無事にセーブ地点まで戻らなければならない。
来た道を戻ってスターシップに帰還できた時の喜びと安堵感は、今でも忘れられない――緊張がほどけた瞬間だ。
家に帰るまでが遠足という言葉があるが、ボスを倒してからセーブ地点までの道のりはまさにそれだ。ちなみに、スターシップとハイブトーテムの間にはセーブステーションがあったのだが、この初プレイ時は気づいていなかった。
緊張感の最高潮
緊張感という意味では、エリアの最奥で待ち受けるボス達は圧倒的だった。巨体だったり、不気味だったりと、その見た目だけでも十分にインパクトがある。
しかしそれ以上に、ダメージを与えるまでの立ち回りが印象的で、どのボス戦も手順を鮮明に覚えている。
例えば、チョウゾルーインズでのフラーグラ戦は、バトルが進むにつれて、ダメージを与えるために解除しなければならないギミックは増えていき、逆に攻撃を通すためのルートは減っていく――徐々に緊張感が高まって手に汗握る展開が、巧妙に演出されている。
パイレーツとの総力戦
終盤のオメガパイレーツ戦は、これまでの総合力が問われる一戦だった。弱点が露出するまでは、攻撃を回避しつつ距離を保ち、バイザー左側のゲージにも注意を向けて、足元のダメージ地帯をジャンプでかわしていく。
ダメージがとおる段階では、火力の高い一撃を叩き込む――ただしこのとき、厄介な増援が現れる。敵が複数になると途端に難易度と緊張感が跳ね上がる。
何度もゲームオーバーになったが、試行錯誤の末、パワーボムで増援のトゥルーパーを一掃できることに気づき、私は活路を見いだした。
激戦の末に得たフェイゾンスーツへのアップグレードは、見た目にも性能的にも最高の報酬だった。
耐える探索
探索において最も緊張感が高かったのは、フェイゾンマインズ突入からパワーボム取得までの道のりだ。
セーブステーションまでが長く、途中にはエリートパイレーツ、最後にドローンMk-IIが立ちはだかる。道中の敵も強力なので、ボス戦に向けて慎重に進んで被ダメージを抑える必要がある――メトロイドらしいストイックさが味わえる難所だった。
パイレーツの日常
ところで、この道中の「パイレーツ研究エリア3」には、私のお気に入りの(重要ではない)情報がある。それは、エリートパイレーツのサムスに対する勝率を試算した報告で、その数値はなんと74%……
ずいぶん楽観的ではないか?そんなに強くなかったよ、と苦笑してしまう。ただの計算ミスなのか、あるいは、上司への忖度で(もしくは身の危険ゆえ?)いいデータを出したのだろうか――この情報が、エリートパイレーツ戦より後の部屋で読めるという構成も、皮肉のようで面白い。
他にも、懲戒処分として食料配分を減らされたりメトロイドの世話を課せられたり、科学チームが開発したモーフボール試作品の被験者は体中の骨が砕けてしまったりと、相当ブラックな職場で頑張るスペースパイレーツの境遇が随所の端末からうかがい知れる――同情を禁じ得ない。
テキストとマップ、そして和英辞典
情報を解読する楽しさという点において、アーティファクトの収集は私の好みに合っていた。ヒントとなるテキストやマップを読み解いて探索すべき場所を割り出し、自分の推理が的中したときの達成感はひとしおだ。
なかでも印象的だったのは「エルダー」――ツインタワーの片方にミサイルを撃ち込む謎解きだ。正解にたどり着いた喜びと、塔が倒れるダイナミックな演出の面白さが相まって、強く心に刻まれた。
最も悩まされたアーティファクトが「魂」――ヒントは「天へと突き抜ける洞窟」だ。方々を探索して試行錯誤した末、あるときマップを見て「フェンドラナケイブ」という場所が怪しいと私は目星をつけた。
ただ、地形が洞窟らしくない……当時高校生だった私は、ケイブってどういう意味だろうと思い、和英辞典で調べてみた。
洞窟はcaveだった――これは間違いない!あとはこの場所を隅々まで探し尽くすだけだ。
戦うより逃げる方が怖いときもある
謎解きがもたらすのは達成感であり、ここまで来ると装備も整っていて、そう簡単にはやられない。だから緊張感は薄れるかと思いきや――そうではなかった。
終盤の探索でトラウマになったのが、チョウゾゴーストとデバイドメトロイドだ。姿を消したり、素早く動いたり、分裂したり、とにかく厄介で、しかも複数で現れることが多い。
相手にせずスルーしたいところだが、これがまた緊張するのだ。背中を向けて逃げると、視界の外から音だけが響き、やがて攻撃を受ける――その瞬間、本当に鳥肌が立って寒気を感じた。
ゲートをくぐれば安堵する――本作は、最初から最後まで緊張と緩和を与えてくる。
美しい均衡と対比
癖のあるゲームデザインでありながら、本作はプレイしていて本当に心地よかった。周囲を見渡して進路を拓きつつ、きれいな景色と穏やかなBGMにくつろぐ孤独で静かな時間と、不気味なクリーチャーと対峙し、緊張で手に汗握る時間、これらがちょうどよいバランスで仕上げられている。
シリーズ初の3D作品ということで、定番といえる景観が多く採用された点も心地よさの理由だろう――後続作のホレイト(プライム2)やエリシア(プライム3)も素晴らしかったが、ゲーム全体の印象としては、やはり本作の景観が最も印象に残っている。
攻略ルートのデザインも秀逸だ。例えば、ラヴァケイブスを進んでエレベーターに乗った先に広がる雪景色――色のコントラストが鮮烈だった。
あるいは、自然と人工物、屋外と屋内のコントラスト――開放的なアイスバレイで閉鎖的なパイレーツ施設に入り、途中のコントロールタワーで一度屋外に出る設計――どれも計算されていて、無意識のうちに記憶に残っている。
チョウゾルーインズの狭い通路を進んでいると、水蒸気が吹き出していてバイザーが曇る――たったそれだけの演出でさえ、なぜか心地よく感じられるのだ。
孤独な探求の終わり
最後にエンディングの話をしよう。シンプルかつクールな幕引きなので、私も同様にまとめたい。崩壊していくアーティファクト神殿から脱出するため、サムスはスターシップを呼び出し、飛び乗る。
そのとき、英語のナレーションが流れる――サムスの前にどんな未来と運命が待ち受けているだろうか。
きっと仕事が待っている!甲板から神殿を眺め終えて、孤独な探求が終わったら、次は皆とともに活動する番だ。


