【メトロイドプライム】①世界観

メトロイドプライム_①世界観 メトロイドプライム

何者にも動機づけられない、だからこそ感じるありのままの緊張と緩和

【メトロイドプライム】①世界観

この記事では、下記タイトルの世界観を書いています!

  • メトロイドプライム(ゲームキューブ:2003年)
  • Wiiであそぶ メトロイドプライム(Wii:2009年)
  • メトロイドプライム リマスタード(Switch:2023年)

シリーズ初の3D作品でありながら、完成されたゲームデザインで抜群に面白かった本作。初プレイ時を思い出しながら書いていきました。よろしくお願いします!

  • スーパーメトロイド(スーパーファミコン:1994年)
  • メトロイドプライム(ゲームキューブ:2003年)
  • メトロイドプライム2 ダークエコーズ(ゲームキューブ:2005年)
  • メトロイドプライム3 コラプション(Wii:2008年)
  • METROID Other M(Wii:2010年)
  • メトロイド ドレッド(Switch:2021年)

本記事には、ストーリー序盤の内容や、ストーリーの抽象的な記述が含まれています。

新たな舞台で始まるサムスのもうひとつの物語

従来のメトロイドシリーズが2Dアドベンチャーであったのに対し、本作はシリーズ初の3D空間・一人称視点で構築された作品であり、後続作の基礎を築いた。

時系列としては、メトロイド(ゼロミッション)とメトロイドII(サムスリターンズ)の間に位置づけられ、謎の放射性物質「フェイゾン」をめぐる三部作の第一作にあたる。

本作の舞台「ターロンIV」は、自然豊かな景観と、荒廃しつつも神秘的な文明の痕跡が入り混じる未知の惑星である。

主人公サムスは、この地で孤独な戦いを繰り広げることになる。プレイヤーはサムスの視点からターロンIVを探索し、この惑星で起きた出来事を記録や環境から読み解きながら、各所に散らばるアビリティを収集して行動範囲を広げていく。

景観の変化に富んだ迷路のようなフィールド

フィールドは、遺跡や樹海、溶岩窟といったそれぞれ特徴的な景観を持つ6つのエリアがある。各エリアは、ゲートで区切られた多数の空間で構成されていて、複雑に入り組んでいる。

初期状態では到達できないゲートも多く、アビリティを得て再訪することで隠された道が開かれる。また、ひとつのエリアを踏破してから次のエリアへ進むステージクリア型のデザインではなく、エリアを頻繁に行き来しながらルートを開拓していく。

そのため、景観がたびたび大きく変わり、見た目に飽きることがない。たとえ道に迷っても、それほど苦にならず移動を楽しめた。

探索のカギを握るスキャンバイザー

進路を拓くためには、辺りを見回して足場を探したり、ギミックを解いたり、障害物をアビリティで破壊していく必要がある。

ここで重要になるのがスキャンバイザーだ。デフォルトの戦闘・探索用のコンバットバイザーから切り替えると、重要なオブジェクトがバイザー上に可視化される――浮かび上がったアイコンをスキャンすると何らかの反応が得られる仕組みだ。

物語理解を促す情報もこの方法で収集し、フィールド上の断片的な情報が、探索を進めることで少しずつ繋がり、やがて惑星の過去や真実が浮かび上がってくる。

終盤には謎解きも用意されており、ターロンIV全体をくまなく訪れる仕掛けにあふれている。

マップと記憶、そして少しのヒント

マップも探索を支える重要な情報源だ。未踏の場所が視覚的にわかり、訪れた場所はマップ上で名前が確認できる――これが終盤の謎解きで重要な情報になる。

一方で、近年のゲームに多くみられるマップにピンを立てる機能は搭載されておらず、どこに何があったかをプレイヤー自身で管理するストイックなゲーム性を併せ持っている。

ただ、次の目的地の場所を示すヒント機能はあるので、(ルートは自分で開拓するが)必要以上に迷ってしまうことはないはずだ。

かくいう私も、最近プレイしてこのヒント機能にはお世話になった――そこに行くのか!?と目を丸くする体験は一度や二度ではない。

敵意に満ちた生態系

道中には種々の原生生物がはびこっているが、知的生命体の気配はなく探索は孤独だ――実際、本作に登場する知的生命体は、シリーズ恒例の敵勢力であるスペースパイレーツだけであり、サムスはゲームをとおして一言も発しない。

動くものは全て敵と言ってしまってよく、原生生物、スペースパイレーツ、メトロイド、そしてフェイゾン変異体といったクリーチャーがサムスを待ち受ける。

スキャンと観察を軸に緊張感のあるバトル

シューティングによるバトルは、一般的なFPSとはプレイ感が異なり、1体のエネミーを視界の中央に捉え続けること(ロックオン)ができる。

攻撃は、複数のビームや弾数制限のあるミサイル、これらを組み合わせた強力な一撃を駆使して行う。力押しで倒すことより、前述のスキャンバイザーで敵の特徴を把握したうえで、行動パターンを観察して対処するデザインになっている。

ひとつ私の体験談だが、私がプレイしたゲームキューブ版は、移動と視点を同時に動かすことができない仕様(Switch版リマスタードにおけるクラシック操作)で、振り向くにも立ち止まらないといけなかった。

感度も最近のゲームと比べて低いので、敵が複数いると見えないところから攻撃されるリスクが高いのだが、それがいい緊張感を生んでハラハラしたのを覚えている。

主体的に味わう、没入感あふれる惑星探索

総じて本作は、この惑星で何が起きたのか、それを自発的にキャッチアップするストーリー軸での動機づけと、いつ・どこを訪れるか、それをプレイヤーが考える探索軸での動機づけにより、ひとたびプレイすれば高い没入感をもたらしてくれる。

また、2Dメトロイドにはないビームやバイザーの切り替えシステムが、探索とバトルの土台として機能しており、単なる3D空間への拡張に留まっていない。

ストーリークリアや、アイテムコンプリートまで含めても、プレイ時間はそれほど長くないが、時折、ターロンIVを再訪したくなる魅力にあふれた作品だ。

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