【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】③主題

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド_③主題 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

過去の記憶を崩し、発掘し、昇華させた先の大地に立って、使命と魂を受け継ぐ

【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】③主題

この記事では、下記タイトルの主題を書いています!

  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Wii U, Switch:2017年)
  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition(Switch 2:2025年)

ゼルダのアタリマエを見直したからこそ、ゼルダらしさの核心がつまっていると言える本作。過去作の要素を軸に読み解いていきます。よろしくお願いします!

  • ゼルダの伝説(ディスクシステム:1986年)
  • リンクの冒険(ディスクシステム:1987年)
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース(スーパーファミコン:1991年)
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64:1998年)
  • ゼルダの伝説 夢をみる島DX(ゲームボーイカラー:1998年)
  • ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64:2000年)
  • ゼルダの伝説 ふしぎの木の実(ゲームボーイカラー:2001年)
  • ゼルダの伝説 風のタクト(ゲームキューブ:2002年)
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(ゲームキューブ:2006年)
  • ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(DS:2007年)
  • ゼルダの伝説 スカイウォードソード(Wii:2011年)
  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Switch:2017年)
  • ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(Switch:2023年)

本記事には、ストーリー序盤の内容や、ストーリーの抽象的な記述が含まれています。

「アタリマエ」との決別と再構成

ゼルダのアタリマエを見直す、という指針のもと制作された本作は、1998年の「時のオカリナ」から続く3Dゼルダのフォーマットを、およそ20年越しに刷新し、全く新しい体験をもたらした。

ダンジョン攻略の決められた順序、アイテム入手と謎解きの直結、ストーリーに導かれて進むフィールド――そうした「ゼルダらしさ」は解体された。

一方で、本作は過去の3Dゼルダ作品からの影響も明確に感じられる。シリーズのエッセンスを抽出・再構成し、本作に溶け込ませている。

私が最初にそう感じたのは、カカリコ村でインパから四神獣にまつわるクエストを依頼されたときだった――ふと、「ムジュラの仮面」の記憶がよみがえった。

種々のサブクエストをメニュー画面(冒険手帳)で一覧管理するスタイルもまた、ゼルダシリーズでは、この作品の「ボンバーズ団員手帳」以来のものだ。

海と空の記憶から生まれた大地

こうした過去作の要素を掘り起こしてみると、本作のフィールドは、「風のタクト」と「スカイウォードソード」の世界を土台に、それぞれの作品では成しえなかった、縦横無尽に動ける立体的な空間へと進化したといえる。

特に、「風のタクト」における大海原は、広さこそあるが、構造として平面的で、島々にも大きな高低差はなかった。

しかし、望遠鏡で遠景を見据えたり、パラセールの原型と言えるデクの葉で滑空したりと、この時からすでに、本作に通ずるビジョンがシリーズのなかに存在していたように思える。

注目の再定義と広がる戦術

そんななか私が最も注目したのは、バトルにおける「時のオカリナ」の影響である。この作品で実装された「Z注目」、いわゆる「注目システム」は、敵1体にフォーカスできる画期的な仕組みとして、後続の3Dゼルダはもちろん、他の多くのゲームにも影響を与えた。

本作でもこのシステムは継承されているが、その位置づけは大きく変化している。これまでは、敵1体に集中して対処するバトルが基本で、注目システムは有利に戦うための便利な(ある意味では便利すぎる)仕組みだった。

なぜなら、複数の敵と同時に対峙しても、一度に攻められることは少なかったからだ。とりわけ前作の「スカイウォードソード」では顕著だった。

Wiiリモコンの動きに連動してリンクが剣を振るこの作品では、敵の構え方や動きを見極めて操作するため、自ずと敵1体に集中するように仕向けられていた。

しかし本作では、注目に頼りすぎると却って不利になるような設計がなされている。敵が一斉に襲いかかってくるため、注目する相手を間違えると、盾の死角から攻撃を受けたり、横跳びやバク宙で敵の攻撃に当たりにいってしまったり、視界の外から矢が飛んできたりする。

一方で、レティクルで狙う投擲や、弓矢による集中モードやヘッドショットなど、注目を外した状態で行うアクションが複数用意されており、注目システムに依存しないバトルが意図的にデザインされている。

私のプレイ感覚では、ラッシュを狙うときや盾を構えるときにだけ使う、控えめな仕組みに落ち着いた印象だ。

つまり本作は、「時のオカリナ」のエッセンスを受け継ぎながらも、そのアタリマエを見直し、より自由で多様な戦い方が求められるように再構成している。

物語と重なる開発の旅路

このように本作は、過去作の要素を研ぎ澄まし、余分なものはそぎ落とし、ときに組み合わせながらゲーム性を再構築している。

同時に、「姫を救い、世界を救う」という宿命的な物語や、自ら謎を解いていく構造は保たれた。無くした記憶と滅びた王国という設定は、従来のアタリマエを一旦崩して新たに作り上げられた点で、開発過程と重なるものがある。

そして、その舞台で描かれるのは、断片的な記憶から使命を再認識し、試練を超えて英傑や導師たちの魂を受け継ぐ物語である(「克服の証」などを入手する演出は、リンクが魂を受け取っているように映る)。

プレイヤーが失われたハイラルの大地を踏みしめて進む冒険は、制作陣が歩んだ再構築の道のりと共通していると言える。

新たな「ゼルダらしさ」

そんな本作には、制作陣やシリーズの「生命力」が宿っていると感じる。この新しい冒険では、使命のために戦っているときも、無目的に遊んでいるときも、さらには、ただ放浪しているときでさえ、私たちの純粋な生存本能が刺激される。

魔物の出現や気候の変化に応じて、私たちはゲームオーバーにならないよう自然と振る舞う――手持ちの武器やアイテムを駆使し、目の前の状況を必死に切り抜けようとした経験が、誰しもにあるはずだ。

魔物と戦い、ときに尻尾を巻いて逃げ、それでも生き延びる。寒さや暑さ、危険な荒天に装備を整えて適応する。

そんなプレイヤーの行動と、瀕死の状態から100年の時を経て使命を果たそうとするリンクの姿、そして、シリーズの変革を推し進めた制作陣の挑戦は、生き抜こうとする意図でつながっている。

そうして息づいた生命力こそが、これからの新しい「ゼルダらしさ」になっていくのではないだろうか。

過去の記憶を崩し、発掘し、昇華させた先の大地に立って、使命と魂を受け継ぐ
                    ――ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
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